| 2004年3月5日12時03分 |
1)關於轉換鏡頭.當我set好了一個鏡頭在0-100貞從A到B,但我想從100貞之後就換鏡頭2從C到D拍攝,我應該怎麼做呢? 新增第二個攝影機… 然後其實就是再算圖時分開攝影機render就可以了… 不要想得太複雜:) 2)關於煙霧效果.由於我沒有書籍在手,所以沒有辦法研究particle system.如果說我想做飛機拉升時在機背出現的一片氣流我該怎麼做呢?又或者說,要做飛機降落後機翼反向是所向前推出的氣流呢? 如果沒有書研究分子系統的話你也可以用後至合成這個效果看看… 不然就要到網路上搜尋分子系統的教學,基本上產生HV噴射器之後配合hyper voxel的效果來做材質可以做出你要的效果… 3)關於燈光效果.我想做出閃燈的效果...可是...做不出來... 閃燈使指哪一種的形式閃燈呢? 如果是鏡頭閃光的話可以用les flare在燈光內容你可以找到… 4)是不是有什麼插件或別的軟體輔助LW製作場景的呢? 嗯…這個當然有…不過端看作哪個類型的效果 5)如果要做左右機翼要做相反動作(左向上時右向下)是不是一定要分兩個圖層來用軸心製作呢? 可以的…分開兩個圖層後設定Pivot之後在場景內用NULL控制也是不錯的… 6)一個很重要的問題...關於渲染...我無論怎麼set,在渲染後的結果是->有鋸齒...是不是有什麼相關設定的呢?能不能把場景和object分開渲染,然後在合成的呢?(在VIDEO格式下了) 有鋸齒的話要開啟反鋸齒效果…算圖時間也會增加,在攝影機的item properties裡可以找到antialiasing,一般設定在low左右就很夠了… 當然可以分開渲染…只要另存成另個場景再把不要出現的物件刪掉就可以了… 7)我做飛機的駕駛艙門時(玻理窗--15個面[雙面]).打出的高光在渲染之後不知所蹤...或許應該說是效果很差...相關的設定能解說一下嗎? 玻璃類的東西要做兩層材質…一個是內面一個是外面,差異就在於model的法向方向,這兩個相反並且疊在一起,然後必須指定reflection index才會看出折射效果…當然這跟打光有一定關係…視情況可以慢慢調整… 關於IK.能簡單說明一下IK的工作原理嗎...搞不懂... IK就是FK的相反XD 簡而言之就是用尾端NULL物件控制關節骨骼的運動,而不是直接用一根根bone的軸向來控制彎曲…詳細仍可以在網路上找到… 教學請找找看這裡: http://www.3danims.com/forum.php?op=showpost&t_id=37&f_id=31& | |
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