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[Modeling建模介面與教程] LightWave 3D v.9建模介紹--Subdivision細分面建模介紹一滑鼠

LightWave 3D v.9建模介紹--Subdivision細分面建模介紹一滑鼠
LightWave 3D v.9建模介紹

LightWave 3D v.9建模介紹--Subdivision細分面建模介紹一滑鼠

  各位對LightWave 3D有興趣的朋友們大家好,經過了將近兩年半的軟體核心升級與重寫了許多核心程式… LightWave 3D 9.0版可以說是經歷浴火重生的過程。以ㄧ個超過15年的軟體來說,它的的升級絕對是必須具有前瞻性,同時又必須兼顧它的傳統特性,這遠遠比全新撰寫一個全新的軟體要來得更辛苦,但是很高興的NewTek做到了…。

  在此同時,我個人在這兩三年中,看到許多對3D電腦動畫有興趣的朋友來來去去的,有些人學會了些電腦動畫製作的技巧,甚至以此為業,我個人覺得蠻為他們高興的;而另一方面,看見更多朋友卻在雜亂而毫無章法的狀況下,很難學會如何使用電腦動畫這種高門檻的工具而產生畏懼退卻的心情,或是在許多壞習慣的養成中,讓自己工作更顯艱辛…。所以,我打算盡量利用我工作中的片斷空檔時間,盡量有程序有步驟的將LightWave 3D做詳細的介紹與示範,希望接下來這一系列的教學範例,可以讓有興趣的朋友能夠逐步的建立起對LightWave 3D的使用知識與技巧,這些範例或許看起來非常簡單,但是其中有許多觀念是必須建立的。萬丈高樓平地起!許多人都在追求所謂的”密技”可以讓自己一步登天…。可是在我個人的經歷中,我覺得只要具備基本這些”基本功”與基本常識,那任何技巧都會在操作過程中出現。正所謂練精化氣;練氣化神;練神還虛!不需要繁瑣技巧的技巧才是最高段的技巧呀!!好了,閒話至此,讓我們按部就班的看看這個建模範例吧!!!

 

首先我們先利用製作元件的工具”方形BOX”畫出一個長方形,並且利用上下左右的方向鍵將方形分割成XYZ軸上都成為3等分的一個方塊。

*  建模的觀念就像是雕塑與繪畫一般,必須從一個物件的最基本外型開始下手,這世間的所有物體都不超脫三個基本型體,那就是”方形””圓形””三角形”。因此在作模型時,您必須養成觀念,先從觀察製作物體的外型開始,找出模型的基本原型,在找到最合適的軸向開始製作,這樣便可以事半功倍了。

接下來,選擇”修整Modify”選項下的置中工具,將模型放置到正中心的位置。由於滑鼠這個模型通常都放於桌面上或是”地面上”,所以我選擇”置中於地面Rest On Ground”這個工具。

*  畫出這個方塊後,最基本的第一個觀念就是立刻將模型放置到製作環境的中心位置,這樣你就可以利用世界座標的中心點為依據,讓製作過程都在至中與對稱的環境中工整的進行。只要你養成這樣良好的製作習慣,將來不論在修正與檢查上都會輕鬆許多。

  在這裡,我們先針對開始作模型前的設定工作,做些動作…。首先按下”精製Refine”選項下的”轉換Convert”的”細分補面柔化Subpatch”這個選項,或是按下快捷鍵”Tab”鍵,將這個”幾何多邊形Polygon模型”轉換成為”Subdivision Surface”柔體的細分補面式的模型。同時在右下角的柔體模式選項中選擇LightWave 3D的傳統Subpatch柔體模式。

  最後將右下方的”對稱Symmetry”功能勾選點亮,如此…接下來我們將在X軸對稱的狀態下進行模型的製作。

*  LightWave 3D的傳統柔體模式是目前所有動畫軟體中工作效率最好的柔體模式,但是它的限制是…模型的結構必須是由3∼4個點所構成的面才能使用,但是我個人建議,最好全部都是4角面,這樣柔體結構的點與點之間的拉扯力量會較為平均,模型自然就就為滑順漂亮。

*  啟動對稱功能之後要注意到幾件事情…第一,千萬不可讓結構上的點跨過X軸的中線,也就是X軸正數方位的點群不可跨入負數X軸的範圍;相對的負數X軸上的點群也是一樣,不可跨過正數X軸的範圍。第二,一但對稱功能啟動後,雖然你可以很輕鬆的只編輯模型X軸上的一邊,而另一邊會自動對稱你所編輯的,但是使用某些工具後會破壞對稱關係,所以你必須隨時注意,模型是否一直都在左右對稱的狀態下。(使用倒角工具Bevel,線鋸工具Bandsaw…等,都會破壞對稱關係!!!要特小心!!!)

  模型從Polygon幾何面模型轉換成柔體模型之後,樣子會像一塊香皂一般,接下來選擇”修整Modify”工具下的”抓動Drag”工具,將模型上的點移動位置,讓形體接近滑鼠的形狀。我先在上視圖中調整形狀…!

*  當模型轉換成柔體物件時,你會在三個平面視窗中看見所有的點群都由虛線連結起來,這個結構其實就是原來幾何面模型的結構,只是轉換成為柔體時,這個結構就成為編輯的”控制節點”,由這個節點的相對位置來構成柔體的模型。我通常會把透視視窗中的這些控制節點顯示關閉,這樣至少我可以保留一個視窗可以很清楚的看見模型在編輯後的柔體樣子。Texture Wire的顯示模式是我非常喜愛的一種模式,因為他不但可以清楚的看到柔體摩席的樣子,還可以知道模型的結構,更可以拉動這些結構的點線面來編輯模型…,非常直觀,可以讓模型編輯更快速容易。

  就像前面說的…柔體模型是藉由各個節點的相對位置來構成柔體模型,所以在這哩,我將由下往上屬的第2排點群選起來,全部往下移動,讓點全靠近最底下的第一排點群,這樣滑鼠的底部轉角就會更銳利。

*  柔體的形體構成是由點群的相對距離來牽扯影響,點的距離越近角度就越銳利,點距離越大,角度就越圓滑。同時要注意,點的彼此拉扯會因周圍所有連結的點群距離關係有所影響,因此每次增加結構時,模型便會依照新的結構而產生角度變化的現象,因此你常常會在增加結構的同時又再回到舊的結構中調整原有的結構來修整模型。

  接下來再繼續用”抓動Drag”工具來調整側面的點群位置來得到最接近你所需要的滑鼠形狀…

  這裡我調整一下角度,讓大家可以比較容易看見這個滑鼠的基本結構。前面選擇起來的部份就是將來要做成滑鼠按鍵的位置。很多人都會認為只要將選取的這些面做些推倒角的結構就可以得到滑鼠的結構,其實並不是這樣,因為結構是靠周圍的點群彼此影響所構成,目前的結構過於簡單,控制點過少,將來在增加結構時,型體勢必會變型的非常嚴重。

  我先試著用”複製Multiply”工具底下的”平滑推出Smooth Shift”工具將選取的滑鼠按鍵部份的面增加新結構…,結果在選取”平滑推出Smooth Shift”工具狀態下,輕輕用右滑鼠鍵在任一視窗中點按一下,這時候新的面結構就產生,但是結構也就變形了…。

  在這裡我打算利用細分補面的觀念來增加模型的結構,這樣可以比較容易就得到我們所期望的滑鼠按鍵的結構,然後再來處裡更細節的構造。這時候點選”其他視窗More Windows”選項中的”一般選項General Options”,或是點按快捷鍵…英文鍵盤的小寫”o”鍵。在跳出的面板中,你可以看見Subpatch Divisions的設定數值,目前是3…我的判斷是這樣應該蠻剛好的,所以我就直接用這個數值來將柔體模型”凍結Freeze”回幾何面的Polygon模型。

*  Subpatch Divisions的設定數值3代表的意義是在四個點的封閉結構中,橫向與縱向上都細分成3等分,所以原本在幾何面結構下面數1就被細分成為9個面。

  選擇”精製Refine”工具底下的”轉換Convert”中”凍結Freeze”這項工具,這時候柔體模型就被凍結軟轉換回幾何面Polygon的模形。這時候,模型很明顯的增加了許多結構,如此,我們就可以在較多的面結構中選擇出更準確的滑鼠按鍵的結構部份來處裡。

  在選取滑鼠按鍵的面繼續進行型體結構編輯之前,我們一樣先按下”Tab”鍵,讓模型先轉換回到柔體模式之下…然後再選取要編輯的面,也就是滑鼠的左右鍵部份的面,然後選擇”複製Multiply”工具下的”多重推出Multishift”這項工具,這項新工具非常適合做多重推出這類型的新增結構的工作。

  選擇”多重推出Multishift”工具後點按一下英文鍵盤的小寫”n”鍵,如此會讓工具的設定面板跳出來。在跳出的面板中,選擇勾選group polygon,這樣的話,選取的面就會被當成是同一個平面來推出。

*  多重推出Multishift工具算是一種組合的應用工具,它組合了傳統的倒角Bevel工具與平滑推出Smooth Shift這兩項工具,因此它可以針對選取的面各別作推出倒角的工作,也可以將選取的面作群組的處裡,也就是把選取的面當作是同一平面作推出或是倒角的處裡。它同時也有些進階的設定工具,比方說不同模式的推出(Shift)與倒角(Inset),同時也可以記錄推出的步驟,紀錄,儲存曾經做過的步驟。

  繼續在多重推出工具中設定每個層次的推出與倒角程度,進而得到滑鼠按鍵的造型。

*  每次完成一個推倒角的動作要再新增一個新的編輯層次時,只要用右滑鼠鍵在任一視窗中輕點一下就可以了,然後便可繼續拉動”倒角程度inset amount”與”推出程度shift amount”右側的箭頭拉鍵來調整要編輯的程度。

兩次推出之後就把滑鼠的按鍵位置推出完成…,應該講內縮完成。接下來就反方向的繼續向外推出滑鼠按鍵來。

*  利用多重推出面板裏的數值設定是個很好的方式與習慣,因為藉由精確的數值可以讓你明確的知道每一次的推出與倒角的程度是多少,當滑鼠按鍵在次被推擠回到Shift Amount的0mm的位置時,那就表示滑鼠按鍵的高度位置與整個滑鼠的表面高度是完全相同。

  完成後,我將滑鼠按鍵的顯示選擇其他顏色來表示,這樣比較容易辨識。這裡我選擇”改變顯示顏色Change Sketch Color”為紅色!

*  ”改變顯示顏色Change Sketch Color”主要的目的在於方便模型製作時的顯示,它並不會影響模型的外型與顏色,也不會影響模型在算圖繪製時的顏色。所以當製作複雜的模型時,可以多加利用這項功能。

  兩側的滑鼠鍵完成後的中鍵的滑鼠鍵也比照一樣的方式,利用多重推出將按鍵的結構推擠出來。三個按鍵都完成後,就如同上圖所呈現的樣子…,這時候我們會發現左右兩個滑鼠鍵靠近中央的角太過圓滑了,這主要是因為柔體曲面的特性造成。當然你也可以增加結構來拉直那些圓角,但是這裡我們做另一個選擇。

  這裡我選擇一個比較進階的工具,就是設定圓角控制點的權重。這項工具可以在”點群圖Vertex Map”的選項下,選擇”權重設定Weights”。要使用這項工具就必須先在畫面右下角點按”W”鍵,同時在該鍵右側的下拉選單中選擇”SubPatch Weight”。做了這個動作之後”權重設定Weights”的這項工具才會由浮水印模式轉為黑字的狀態,這時該功能才可以被使用。

*  權重設定是針對點群Vertex的拉引強度做調整,你也可以將其中一個工作視窗的顯示改為Weight Shader的模式,這樣你就會很容易的看見點群被改變強度的狀態。當點群被加強強度時(正數值)顯示上會由淺灰綠變成橘紅色,強度越強則顏色越紅;相反的,如果點群被設定為減弱強度時(負數值),顯示上則會呈現青藍色,強度越弱則顏色越藍。

*  LightWave 3D工具的一個顯示特性是,當你在編輯使用工具時,可以使用的工具按鍵會呈現黑字,而不能使用的工具按鍵則會淡出呈現浮水印狀,藉以表示該項工具在該編輯狀態下是不能使用的。

  在權重設定的功能啟動狀態下,將滑鼠游標移到圓角端點的那幾個控制點,然後按住左滑鼠鍵,拖拉該點群。這時候你就會發現那些圓弧角就被拉直了。拉完那幾個控制點之後,滑鼠按鍵的圓角過大的問題就解決了。

  模型製作到這裡,大致上的形體都已完成。所以這個階段趁我們還沒有做更進一步的修整,我們先將模型做個簡化的動作。前面我們曾經做了一次”凍結Freeze”的動作,將柔體物件轉回成幾何面的物件來得到更多的結構,現在必要的結構也有了,也完成了模型的細節製作,那就回過頭來修整一下不必要的結構。這裡可以選擇某兩個區段的面,將他們”黏合”在一起。這裡我選擇”刪減工具Reduce”選項下的”區段黏合Band Glue”這項工具。只要先選擇要黏合的兩區段,然後點按一下”區段黏合Band Glue”就可以了。接下來多觀察一下模型,看看有哪些區段的面還可以在不改變現有模型結構的狀態下被刪減。然後繼續使用”區段黏合Band Glue”依序的將它們合併刪除。

*  ”區段黏合Band Glue”的黏併是依照你所選擇的面數來決定合併的方向,比方說你選擇橫向的兩個面,那這兩個面的長邊(或許應該稱之為多數邊)將被合併。這有時候蠻弔詭的,但是也沒關係,只要合併的不是你想要的邊或是區段,你只要按下視窗下方的”退回Undo”鍵就可以回復合併前的狀態。

  面數刪減合併完成後我們比較一下,刪減前是796個面,刪減之後是526個面。雖然只是刪減掉270個面左右,但是比例上這是很高度的簡化。怎麼說呢?我們稍微來計算一下…!這是個細分曲面的柔體物件,還記得我們的”細分程度SubPatch Level”是3嗎?這個意思就是說,原來的模型有796個面,在晟以細分曲面的切割之後,這個模型應該是3X3X796=7164個面;而精簡過後的模型是3X3X526=4734個面。足足省下2430個面。也就是說,足足省下半個模型的面數。

  接下來我們再繼續進行些細節結構的製作…。在滑鼠的側緣,應該會看見滑鼠結構的溝縫,也就是上下蓋的交接之處。我先選擇側面的兩個面,然後選擇”顯示設定Display”選項下的”選擇設定Selection”中”其他選擇More”內的”選擇循環Select Loop”。這個選項是方便我們選擇整個環狀環繞的連續4角面,或是連續的點與線。這裡我們的目的是選環狀面!選擇之後,該環狀連續面就呈現被選取的狀態。

  緊接著,我們再選擇”複製Multiply”選項下的”細分Subdivide”工具中的”線鋸分割BandSaw”工具。很單純的點按”啟動分割Enable divide”然後按下確定的”OK”鍵之後,選取的區段就被分割成上下兩段。

*  線鋸工具BandSaw工具的使用並不一定要在整個環狀區段的面都選取的狀態下才能使用,其實只要選擇兩三個連續面就可以了!這裡我這樣做主要是多介紹一些常用的工具給大家認識。

  接下來,我利用翻轉四角面的結構來得到不同的線段結構。首先選擇兩個面,然後再選擇”精製Refine”面板下的”翻轉四角面Spin Quad”工具。每點按一次”翻轉四角面Spin Quad”的功能鍵,那兩個選取面就會改變拼合的結構。藉由連續的翻轉我們可以判斷何種結構才是我們想要的。

*  ”翻轉四角面Spin Quad”有時候會造成面結構的崩塌,而有些邊線甚至會炸開,所以在翻轉時要小心,遇到這種情形時,最好趕緊利用”退回Undo”的功能。同時,”翻轉四角面Spin Quad”有時候也會造成對稱功能的喪失,這點也是要注意的。

  再翻轉滑鼠後端的兩個面之後,我們就可以得到這條曲線…我刻意將這條曲線選起來,這樣大家可以很清楚看出來,滑鼠側部的溝縫結構的位置。

  在這條連續線段被選取的狀態下,我們可以使用”線倒角EdgeBevel”的工具來分割這條線段。所以我在這條連續線段選取的狀態下,選擇”複製”面板下的”推出Extend”工具內的”線倒角EdgeBevel”工具。並在按下”n”鍵之後跳出的設定面板中取消”預覽模式Preview Mode”的選項,再調整數值來得到我希望的線段距離。

  然後用一樣的方式(Select Loop)將兩段連續線段中的面選取起來,然後再用”多重推出Multishift”工具開始製作這條溝縫的結構。

  大約3∼4次的推出(應該說是內縮)之後,溝縫的結構就形成了。而模型大致到這裡也製作完成了。

  再來的就只是一些細節的調整…,比說設定各個部份的材質區塊。這裡開始可以先把對稱功能關閉,然後我先選擇滑鼠右鍵的面,給它個特有的材質名稱。

*  在模型完成後通常因為模型的中有些較隱密之處不容易選取,因此你可以使用一些選取工具來輔助,像是”顯示設定Display”面板下的”選擇設定Selection”中,各種選擇模式可以幫助你增加或減少選擇的操作,方便你正確的選取到你所需要的面。

  選擇好右滑鼠鍵的面之後,點選”精製Refine”面板下的”面設定Polygon”選項中的”表面材質Surface”,並在跳出的面板中輸入材質的名稱,並且賦予一個簡單的顏色作為區分之用。

*  材質的設定名稱其實也可以使用中文,但是我個人比較不建議這樣做。因為如果你使用的環境如果很單純,那就無所謂;可是,如果你製作的模型將來打算轉換到其他軟體使用(3DMax或是Maya之類的),或是不同語系的作業系統時(簡體與繁體中文或是日文),那就很容易產生問題。

  依序把三個滑鼠按鍵都設定好材質名稱之後,接下來設定滑鼠上蓋的材質…。這裡有些不容易選擇,因為有些面的結構躲在結構的溝縫之中,這種情況我們可以利用”數值面板Statistics”來輔助選擇。這裡我很快的上半部的面全部選起來,然後在”面數值面板Polygon Statistics”中選擇材質的方式下把三個滑鼠鍵的材質挑選出來,並點按前面的”+””-”符號的”-”符號鍵。這樣便可以將以選擇的滑鼠按鍵取消選取。如此一來就只有上蓋部分是在選取的狀態,這樣就很容易的再替它指定上不同的材質名稱。

*  數值面板Statistics會依照不同的編輯模式而出現不同的數值顯示。所以當你選擇點編輯,線編輯,或是面編輯時,數值面板內所呈現的都是不同的數值內容。這也方便你做各種不同需求選擇時的考慮。

  很快的選擇好了上蓋部分,我在點按一下”q”鍵,在跳出的材質設定面板中給上蓋設定一個名稱。

  下蓋部分的選擇就容易很多了,因為它是剩餘還沒有設定材質的部份。我們可以藉由”面數值面板Polygon Statistics”的選項來選擇這些面…。這裡我到面數值面板的下方,倒數第三行”Surf”項目中點按下拉選單,選單中你會看見各個材質名稱,而當中有一個尚未設定材質的名稱”Default”。我們選擇它,然後點選它前方的”+”符號鍵來選取滑鼠下蓋的面。

  全部設定完成之後大概就是這樣了…,模型到此確定已經完成。但是你依舊可以繼續做些更細節的設定…!

  這裡我利用一些修整工具來調整這個滑鼠的模型…。我經常使用的”修整Modify”工具是”抓動Drag”與”磁性牽引Magnet”工具…很隨性的把滑鼠調整成上圖的樣子。同時也加上一條滑鼠線,讓滑鼠看起來更完整些。

結語:  這個範例應該算是非常標準的柔體建模的模式,其中我結合了SubPatch細分補面的結構應用來取的更多較精確的結構。同時也介紹了幾種增加面結構與刪減面結構的方式。線的編輯應用是LightWave 9.0才有的編輯模式,我也做了個簡單的應用介紹,希望各位可以多嘗試各種不同的編輯模式,這個範例就到此暫時告一段落,我們另一個範例中再見!祝各位 建模愉快!!!

p.s. Modeler的中文化設定文件可以在我們的下載區找到,請自行下載,如有任何意見也敬請告知!!!

  • jiemi2007
  • 一般會員
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  • 註冊日期:2007年1月26日17時01分
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2007年2月6日15時02分
能否烦请吕老师也做一个鼠标视频,在下觉得这个例子非常有代表性,正在做一个酒瓶广告,和鼠标原理一模一样!感谢!
  • 站長
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2007年2月6日16時02分
快過年了...現在實在很忙...可能沒有辦法再這兩天做一樣的視頻教程...但是我會盡快做這類的教學範例...這滑鼠製作很容易...大概10分鐘左右就可以完成了...您可以先看看這個文字的教程,有問題或是不清處的地方再跟我說...^^
  • sakana
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2007年4月19日19時04分
没想到我在做中间按键的时候停下来了.
怎么这个重要的地方不详细点呢???
选择多少面进行多重推出呢???
怎么选怎么推都做不好....吕老师能详细说明给我知道吗???
  • 站長
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  • 發表文章數:1145篇
2007年4月26日02時04分

sakana 於 2007年4月20日03時04分 寫道

没想到我在做中间按键的时候停下来了.
怎么这个重要的地方不详细点呢???
选择多少面进行多重推出呢???
怎么选怎么推都做不好....吕老师能详细说明给我知道吗???

滑鼠的中建作法與左右鍵的做法完全一樣...推出的次數也是相同的...選取的部份就是標示綠色的部份...您在試試看...我會找個時間做一段製作的教程影片,這樣會說明的更清楚些!
  • sakana
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2007年4月27日05時04分
那就大期待了!!
  • iamcutepei
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2009年3月12日09時03分
請問:
為何我在做"段黏合Band"、"快速分割"…時都出現這個訊息"Custom operation filed.Discovery Edition allows only 400 points in any layer."該怎麼做??
  • 站長
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  • 發表文章數:1145篇
2009年3月12日17時03分

iamcutepei 於 2009年3月12日17時03分 寫道

請問:
為何我在做"段黏合Band"、"快速分割"…時都出現這個訊息"Custom operation filed.Discovery Edition allows only 400 points in any layer."該怎麼做??


因為你是試用版...所以出現這個對話框

確認你有硬體鎖與序號,並安裝驅動程式...開啟軟體時不會在軟體介面的空白處看見浮水印(Discovery Edition)那才可以避免這個問題.
  • iamcutepei
  • 一般會員
  • 台灣 台北縣
  • 註冊日期:2009年1月16日09時01分
  • 發表文章數:5篇
2009年3月13日05時03分
請問:
我應該在哪下載正式版,因為我是在lightwave 3D中文技術交流網下載"LightWave3D-9.6-windows-installer PC版 32位元與64位元安裝程式",還是要如何更改,或是應該在哪下載,才能使用??
  • 站長
  • 台灣 台北市
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  • 發表文章數:1145篇
2009年3月13日05時03分

iamcutepei 於 2009年3月13日13時03分 寫道

請問:
我應該在哪下載正式版,因為我是在lightwave 3D中文技術交流網下載"LightWave3D-9.6-windows-installer PC版 32位元與64位元安裝程式",還是要如何更改,或是應該在哪下載,才能使用??


您下載的就是正式版軟體...問題是您並沒有購買使用權...所以軟體會以試用版狀態被啟動...

您需要訂購正式版的使用權...購買之後您會收到軟體光碟與一支USB硬體鎖...光碟中除了正式版軟體外還會有很多資源讓您參考與學習使用...現在購買LW9.6還可以在今年底免費升級到新世代的LW-CORE,算是LW-10版本,目前的費用是台幣48000元(未稅)...今年底費用會漲價喔...如果您有興趣購買再與我們聯繫...

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