| 2011年6月19日13時06分 |
老師你好, 現在在製作像是附圖中人物角色高空躍下姿勢時, 遇到了些瓶頸 Q1: 目前是設定馬尾巴上用骨架配MORPH轉, 在想是否改用些像是ClothesFX等Dynamics會比較擬真一點? 我有稍微試驗過幾個Dynamics FX, 計算慢到驚人, 沒辦法用試誤法去找數值, 感覺有點走錯方向, 是否Dynamics比較適合low poly或面數低的情形比較好? 高面數一般處理這種動作姿勢時, 該怎麼做會比較容易進行? Q2: 披肩這邊因為會穿透手臂, 直覺上是與手臂做Collision, 不過一樣, 我還是怕一按下去Calculate他就不回神了, 是否用morph比較省時間? 裙子也在考慮用哪種作比較快.... 煩請老師指導一下, 或者大概的經驗法則提供也可以. 謝謝 | |
以下是此留言的附圖:附件檔 |
| 2011年6月21日01時06分 |
呂 於 2011年6月20日04時06分 寫道 一但你要開始使用特效系統來給角色動畫加上效果時就應該回頭先想好你需要加入多少特效,每一種特效又該用哪種工具來執行比較恰當...以馬尾的跟隨飄動效果...基本上我會建議用比較簡單的方式控制,像是直接利用骨架來控制,或是單純用Morph控制也行...但是不建議兩個混合使用,因為你需要考慮兩個加在一起後的變化問題,不是說不能這樣做,執行上是可以的,但是以控制的準確與方便性,我會建議以骨架為主,Morph為輔... 如果你期望馬尾可以完全不要人為管控,希望他完全自動的跟著動作搖擺飄動...那我會建議妳進一步測試與使用Bone Dynamics,而不是直接加上Cloth_FX...因為那會非常難控制...你會需要花大把時間去找出最適合的參數...我的認為是你可能會花無法估計的時間去測試,這樣並不太合乎效益...如果非要使用到像布料之類的柔體變化時,妳千萬不要以為直接將該部分模型套上特效系統就可以了...就如你描述的,你會永遠等不到計算完成...^^!!! 所以我會建議,你可以製作LowPoly模型去作這件事,然後再利用FX_MetaLink去讓高解析度的模型跟著低解析度模型作變化...這樣會比較可能執行的... 至於第二個問題,妳的抬手穿刺問題,其實你可以在衣服的領子部分加上一個控制的骨架,一旦遇到穿刺的時候,就去利用那裡的骨架去調整衣領的位置與形狀,這樣就可以避開這樣的問題...相對的,妳如果要使用動力系統去作碰撞,或是布料效果的擠壓,那我也建議你比照上面說的,製作低解析度的模型然後透過FX_MetaLink的外掛去處理,我想這樣應該會比較容易執行些... 本篇留言於 2011年6月20日04時06分 由 呂 編輯 謝謝老師, 那麼我想應該會盡量減少使用dynamics的使用機會. Bone Dynamics這是指一種功能還是一個骨架+dynamics的套路? 我搜尋了一下, 是否是指官網這個影片呢? ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/BoneDynamics.mov 因為公司連線有擋ftp, 我得回去才能看看是什麼了. | |
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